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  • Le « parkour » dans les jeux vidéo

    Posté le mai 29th, 2009 Amaury Pas de commentaire

    Vous savez tous ce qu’est « le parkour » ? Non ? Le parkour peut se résumer au fait de sauter entre les immeubles et escalader toute sorte de choses. En gros : le déplacement urbain de haute voltige, agrémenté par une notion de dépassement de soi-même.

    On va essayer de se pencher sur la question du « free city move » dans les jeux vidéo.

    A mon humble avis, le premier jeu a avoir vraiment initié ce genre se nomme « Urban Chaos », qui date de 1999. Vous y incarnez une flic assez agile et rapide qui, pour l’une des toute première fois, évolue dans un environnement libre. En gros, si vous ne voulez pas faire de « quêtes » ou suivre la trame de l’histoire, vous pouvez aller vous balader dans la ville. Cette initiative fut accompagnée de certains tricks plutôt bienvenus (saut haut ou long, rattrapage aux rebords, immeubles rapprochés…). Un précurseur d’une longue lignée de jeux où le mot « liberté » est roi.

    Je zapperai une longue période de l’histoire des jeux vidéo pour arriver directement à « Assassin’s Creed ». Le petit plus que proposait ce jeu était un environnement et des graphismes à couper le souffle. Les Jérusalem et autres cités antiques post-croisades se prêtent parfaitement au jeu de « l’open space ». Des murs, des cathédrales, des tas de foin… Tout ce qu’il faut pour s’envoyer en l’air (waou le jeu de mot !). Un joli bench pour un genre nouveau à l’époque qui n’est pas du jeu de plate-forme !

    assassin2

    Viendra ensuite « GTA IV ». Même si le fait de grimper en haut des buildings n’était pas la fonction première, les éléments mis à disposition par le jeu de RockStar sont sans limites. On s’oriente plus sur de la cascade que du parkour très organisé, véhicule oblige. Je ne le cite ici que pour faire le parallèle avec le « free play », soit la possibilité de déambuler dans le jeu, sans but réel à part l’exploration et l’utilisation du terrain. (cf vidéos de Ultra Benbuja)

    Poussé à son paroxysme, le parkour trouve des éditeurs assez *ouillu pour baser un jeu uniquement sur ce type de gameplay. De cette ambition naquit « Mirror’s Edge » en fin d’année 2008. Beauté du geste et sensation de liberté, tout dans ce titre nous fait comprendre que le vrai fun se dégage de l’immersion que l’on peut ressentir une fois le jeu lancé. Là où l’héroïne Faith se démarque, c’est par la vue à la première personne, qui lui confère encore plus « d’humanité » que les autres jeux proposant du parkour. Seul bémol : la route est tracée et dévier de ce que les développeurs ont prévu est difficile voir impossible à certains moments.

    Encore plus récent (et même tout frais), vous pouvez découvrir « inFamous » depuis le 27 mai sur PS3 uniquement. Le contexte diffère au niveau du personnage qui est une sorte de super héros. Une fois cet élément intégré, plus de limites ou presque. Maniant l’électricité, vous pourrez courir, sauter, planer, slider, escalader… Bref, une liberté totale dans un décor post-apocalyptique qui se rapproche du futur « Prototype ». Alex Mercer, mutant de son état, pourra courir sur les murs (wtf ?), planer, jumper, prendre appui sur n’importe quoi et sauter du haut d’un immeuble de 20 étages. Le parkour poussé à son extrême limite qui peut justifier le jeu à lui seul !

    Pour résumer, le parkour au sein des jeux dissimule un aspect sous-jacent simple mais très important : la liberté d’action. Peu importe le jeu, tant que l’on peut se balader à la rencontre du soft et de son environnement, on éprouve une sensation de maitrise et de puissance qui suffit à nous scotcher devant l’écran pendant plusieurs heures. S’inventer des défis perso devient un « jeu dans le jeu » qui décuple la durée de vie du titre. Si en plus le multi-joueurs s’en mêle, on obtient une combinaison ultime de ce qui pourrait être le genre le plus passionnant à jouer.

    L’âge d’or du « free run » commence à peine, et je pense que ce n’est pas près de retomber.

    Stay Tuned

  • Enfer & Damnation

    Posté le mai 28th, 2009 Amaury Pas de commentaire

    Le livre de l’apocalypse est sans doute le moins connu (en profondeur en tout cas) des chapitres de la bible. Les jeux vidéo et films sur le sujet ne sont pas monnaie courante… Bonne idée que de prendre ce genre de références bibliques et les tourner à sa sauce : en tant que précurseur, personne ne se plaindra.

    Aujourd’hui, on parle de « Darksiders », jeu prévu pour 2010 floqué THQ. Le développement a été confié à Vigil Games qui se chargera également de « Darksiders II », déjà prévu pour 2012.

    darksiders

    Voila le pitch : les 4 cavaliers de l’apocalypse ont bien fait leur boulot. Tout le monde est mort, la destruction ravage la terre, bla bla bla… Un des quatre cavaliers, « Guerre » (les 3 autres se nomment Mort, Pestilence et Famine), se réveille sur terre, sans ses pouvoirs, et sans savoir ce qu’il fait là. Sa quête sera de découvrir pourquoi les enfers l’ont renié si promptement et d’assouvir une sorte de petite vendetta. Accessoirement, il se retrouve bloqué entre 2 feux puisque les agents du paradis veulent aussi sa tête. Un scénario raisonnable et pas trop poussif.

    Le jeu en lui même peut être comparé à beaucoup d’autres grands noms du genre. On peut citer dans le désordre « God of war », « Devil may cry », « Shadow of the colossus », « Prototype », « X-men Wolverine »… Vous l’aurez compris : c’est un jeu d’action / aventure à la 3ème personne avec des phases de combat, de plate forme, d’exploration, de puzzle/réflexion, etc. En voila un joli mélange. Espérons surtout que l’action soit prédominante sur les autres phases de jeu, histoire de ne pas s’endormir le pad à la main sur un casse tête super lourd (cf « Prince of Persia Sands of Time »).

    darksiders1 darksiders2

    En ce qui concerne l’univers et le graphisme, Vigil games semble vraiment avoir crée un environnement unique et harmonieux en tout point. Les détails sont percutants, les animations fluides et en rapport avec le reste du jeu. Enfin, le terrain de jeu à ciel ouvert nous plonge réellement dans une ville en mode « post-apocalypse ». Les différents mouvements et animations de Guerre semble variés, ce qui laisse a penser qu’il sera possible de faire mordre la poussière à un ennemi de moult façons différentes.

    Autre point très important, les previews font état d’un mode « exploration » qui vous permettra de vous balader sur votre fidèle destrier (que j’appellerai Tornado) dans les rues d’une cité en ruines. Un petit bonus non négligeable, surtout si certains choix ont leur influence sur la suite de l’histoire. Bonne initiative donc.

    darksiders3

    Par les temps qui courent, le parallèle avec « Prototype » est la première chose qui vient à l’esprit. On savait que THQ et Activision se tiraient la bourre sur tous les plans, ça se confirme. Même si le background est radicalement opposé, je pense que les éditeurs se livrent une bataille acharnée pour proposer les meilleurs titres dans chaque branche. Tant mieux pour nous.

    Je vous laisse avec un teaser plutôt musclé.

    Stay Tuned

    « Lorsqu’il ouvrit le deuxième sceau, j’entendis le deuxième Vivant crier « Viens ! » Alors surgit un autre cheval, rouge-feu ; celui qui le montait, on lui donna de bannir la paix hors de la terre, et de faire que l’on s’entre-égorgeât ; on lui donna une grande épée. » (Livre de l’apocalypse, chapitre 6, versets 3-4)

  • Des ouies ? UN MUTANT !

    Posté le mai 4th, 2009 Amaury Pas de commentaire

    C’est grâce à cette réplique pourrie tirée de Waterworld que j’enchaine aujourd’hui sur « Prototype », futur bloc-buster sur Xbox, PS3 et PC.

    A première vue, le jeu s’apparente à un mix entre « Mirror’s Edge » (pour le gameplay) et « Assassin’s Creed » (pour les graphisme), le tout un tantinet plus bourrin. Marcher sur les murs, faire des bonds de 30 étages, courir plus vite que Usain Bolt sous stéroïdes… voila qui promet une grosse partie de rigolade.

    Premier point positif, le jeu est beau et semble fluide malgré les nombreuses animations à l’écran. Comme dit plus haut, le personnage principal et les éclairages ressemblent beaucoup à Assassin’s Creed. Malgré tout, les développeurs se targuent de ne pas avoir pondu un clone du titre d’Ubisoft. Le gameplay semble beaucoup plus nerveux et bourrin et on se plait à voir une certaine liberté d’action dans la plupart des vidéos.

    proto1

    Alex, le personnage principal, est un mutant qui cache plus d’un tour dans son sac : courir sur les buildings, changer d’apparence, se battre avec l’armée, avec les mutants, balancer des bagnoles comme une simple balle de base-ball, des coups de poings si puissant qu’ils transpercent littéralement les corps… Une énorme diversité des actions et des missions qui manquaient sans doute à Altaïr.

    Autre point fortement appuyé par les previews, l’aspect omniprésent du gore et de la violence. De mon point de vue, Activision n’a pas souhaité brider son jeu pour faire plaisir au S.E.L.L : Prototype est un jeu violent : « deal with it ! ». On ne peut que saluer cette initiative, qui si elle n’avait pas été maintenue aurait sans doute aseptisé le jeu, au point de le rendre fade.

    Dernière parenthèse, on note que l’accent a été mis sur les phases de combat (projeter en l’air son adversaire, le frapper en même temps, le faire interagir avec l’environnement, gérer les masses d’opposants…). Tout ce que j’espère, c’est que le panel de coups et de projections sera plus large qu’à l’accoutumée, afin d’éviter une certaine redondance des actions. Comprenez par là qu’il serait mieux de ne pas avoir 1 ou 2 schéma de combat répétable à l’infini faute de possibilités. A vérifier donc.

    La sortie, prévue le 12 juin, arrive à grand pas… Faites chauffer les manettes !

    Je vous laisse avec le site officiel de Activision : http://www.activision.com/index.html#gamepage|fr_FR|gameId:prototype&brandId:prototype

    Et un ptit trailer gameplay en video :

    Stay Tuned guys