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Le « parkour » dans les jeux vidéo
Posté le mai 29th, 2009 Pas de commentaireVous savez tous ce qu’est « le parkour » ? Non ? Le parkour peut se résumer au fait de sauter entre les immeubles et escalader toute sorte de choses. En gros : le déplacement urbain de haute voltige, agrémenté par une notion de dépassement de soi-même.
On va essayer de se pencher sur la question du « free city move » dans les jeux vidéo.
A mon humble avis, le premier jeu a avoir vraiment initié ce genre se nomme « Urban Chaos », qui date de 1999. Vous y incarnez une flic assez agile et rapide qui, pour l’une des toute première fois, évolue dans un environnement libre. En gros, si vous ne voulez pas faire de « quêtes » ou suivre la trame de l’histoire, vous pouvez aller vous balader dans la ville. Cette initiative fut accompagnée de certains tricks plutôt bienvenus (saut haut ou long, rattrapage aux rebords, immeubles rapprochés…). Un précurseur d’une longue lignée de jeux où le mot « liberté » est roi.
Je zapperai une longue période de l’histoire des jeux vidéo pour arriver directement à « Assassin’s Creed ». Le petit plus que proposait ce jeu était un environnement et des graphismes à couper le souffle. Les Jérusalem et autres cités antiques post-croisades se prêtent parfaitement au jeu de « l’open space ». Des murs, des cathédrales, des tas de foin… Tout ce qu’il faut pour s’envoyer en l’air (waou le jeu de mot !). Un joli bench pour un genre nouveau à l’époque qui n’est pas du jeu de plate-forme !

Viendra ensuite « GTA IV ». Même si le fait de grimper en haut des buildings n’était pas la fonction première, les éléments mis à disposition par le jeu de RockStar sont sans limites. On s’oriente plus sur de la cascade que du parkour très organisé, véhicule oblige. Je ne le cite ici que pour faire le parallèle avec le « free play », soit la possibilité de déambuler dans le jeu, sans but réel à part l’exploration et l’utilisation du terrain. (cf vidéos de Ultra Benbuja)
Poussé à son paroxysme, le parkour trouve des éditeurs assez *ouillu pour baser un jeu uniquement sur ce type de gameplay. De cette ambition naquit « Mirror’s Edge » en fin d’année 2008. Beauté du geste et sensation de liberté, tout dans ce titre nous fait comprendre que le vrai fun se dégage de l’immersion que l’on peut ressentir une fois le jeu lancé. Là où l’héroïne Faith se démarque, c’est par la vue à la première personne, qui lui confère encore plus « d’humanité » que les autres jeux proposant du parkour. Seul bémol : la route est tracée et dévier de ce que les développeurs ont prévu est difficile voir impossible à certains moments.
Encore plus récent (et même tout frais), vous pouvez découvrir « inFamous » depuis le 27 mai sur PS3 uniquement. Le contexte diffère au niveau du personnage qui est une sorte de super héros. Une fois cet élément intégré, plus de limites ou presque. Maniant l’électricité, vous pourrez courir, sauter, planer, slider, escalader… Bref, une liberté totale dans un décor post-apocalyptique qui se rapproche du futur « Prototype ». Alex Mercer, mutant de son état, pourra courir sur les murs (wtf ?), planer, jumper, prendre appui sur n’importe quoi et sauter du haut d’un immeuble de 20 étages. Le parkour poussé à son extrême limite qui peut justifier le jeu à lui seul !
Pour résumer, le parkour au sein des jeux dissimule un aspect sous-jacent simple mais très important : la liberté d’action. Peu importe le jeu, tant que l’on peut se balader à la rencontre du soft et de son environnement, on éprouve une sensation de maitrise et de puissance qui suffit à nous scotcher devant l’écran pendant plusieurs heures. S’inventer des défis perso devient un « jeu dans le jeu » qui décuple la durée de vie du titre. Si en plus le multi-joueurs s’en mêle, on obtient une combinaison ultime de ce qui pourrait être le genre le plus passionnant à jouer.
L’âge d’or du « free run » commence à peine, et je pense que ce n’est pas près de retomber.
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